El 2016, el món va conèixer Lil Lil, una influència virtual creada pels cofundadors de Brud, Trevor McFadris i Sarah Decoe. La noia, que semblava bastant realista, però només existia en 3D, exercia dues funcions principals: social (parlava de feminisme, assetjament i drets transgènere a les publicacions) i màrqueting (ho feia amb roba de Prada, Moncler i Marine Serre). En aquell moment, els artistes digitals redibuixaven la roba ja existent per a Lil Michela, cridant així l'atenció sobre les col·leccions i augmentant les seves vendes. Avui, quan molts pensen en el problema de la sobreproducció i el consum excessiu de productes de moda, els artistes representen coses que, al contrari, es poden comprar, provar i mostrar exclusivament en línia.
Com funciona?
La roba virtual són vestits, vestits, jaquetes, faldilles i altres articles d’armari presentats en forma tridimensional, tridimensional i de vegades fins i tot animada i creats amb programes digitals especials (per exemple, CLO 3D o Marvelous Designer). Aquestes coses es poden utilitzar tant en un influencer digital com en una persona real. Per fer-ho, l’artista necessita una fotografia del client amb roba ajustada, sobre la qual se superposa el dissenyador. Aquest procés és similar a jugar a nines de paper o als Sims.

El procés d’aplicació de la roba digital a una fotografia d’una persona © aliexpress.ru
Per què necessiteu roba virtual?
Segons una enquesta de Barclays Bank del 2018, un de cada deu compradors compra articles exclusivament per a la creació de contingut. Després d’això, la novetat, en el millor dels casos, torna a la botiga; en el pitjor dels casos, desgasta l’armari o va a un abocador. En aquest context, la roba virtual adquireix no només un aspecte entretingut, sinó també ecològic: és més barat, sembla més ràpid, existeix en quantitats més limitades i no perjudica el medi ambient. A més, la imatge digital es pot fer amb formes i textures poc realistes i difícils de portar a la vida real. Per exemple, amb un holograma iridescent, una cara pell de cocodril o dissenys voluminosos, com a les col·leccions Craig Green.
Per què es va popularitzar la roba virtual durant la quarantena?
Les primeres còpies de roba virtual van aparèixer fa diversos anys, però van atreure l'atenció del públic a gran escala precisament durant el tancament mundial. La raó és òbvia: les botigues físiques es van tancar, el lliurament de roba en línia es va retardar durant dies o fins i tot setmanes i les persones empresonades entre quatre parets van començar a publicar moltes més publicacions.
Tot i això, recentment, les imatges digitals s’han popularitzat no només entre els consumidors, sinó també entre els fabricants. A causa de la suspensió de punts de venda fora de línia i d’una disminució del poder adquisitiu general de la població, van patir pèrdues importants i, a causa del tancament de fronteres i, com a conseqüència, de la manca d’importacions d’accessoris i teixits, no van poder llançar noves col·leccions. La moda virtual va permetre demostrar-los en 3D i cosir només aquells models que comprarien al cent per cent. De fet, en la majoria dels casos, el treball d’un dissenyador digital es basa en patrons de la vida real.

1 de 5 Lookbook 3D Alena Akhmadullina © servei de premsa 3D lookbook Alena Akhmadullina © servei de premsa 3D lookbook Alena Akhmadullina © servei de premsa 3D lookbook Alena Akhmadullina © servei de premsa 3D lookbook Alena Akhmadullina © servei de premsa
Qui va ser el primer a confeccionar roba virtual?
Cat Taylor, més conegut amb el pseudònim de Cattytay, és considerat el pioner de la moda digital. El fundador del projecte Digi-GXL, que reuneix i defensa els interessos de les persones intersexuals, transgènere i no binàries especialitzades en la creació d’animacions 3D, desenvolupa imatges digitals des del 2015 (almenys va ser quan es van publicar les primeres publicacions temàtiques) va aparèixer al seu Instagram). Però ho fa principalment amb finalitats de màrqueting, per exemple, per a l’aparició d’imatges tridimensionals en vitrines interactives o en campanyes publicitàries de marques mundials. Kat col·labora amb A-Cold-Wall *, Balenciaga, Vetements, Off-White i Alexander Wang, mentre que ella no ven la seva pròpia roba i la mostra bastant rarament.
La primera col·lecció d'imatges digitals en venda va ser llançada per l'agència Virtue, que d'aquesta manera va intentar cridar l'atenció sobre la recentment oberta botiga en línia de la marca escandinava Carlings. I ho va fer amb molt d’èxit: segons el gerent de la marca Carlings, Kiki Persson, la resposta del client va ser "extremadament positiva" i, segons Nowfashion, els ingressos de la marca el 2018 van ascendir a 120 milions d'euros, inclòs gràcies a la seva experiència amb roba virtual. Un abric groc amb una imitació de pell de cocodril, texans relaxats amb la imatge d’una cremallera i dessuadores de grans dimensions amb l’advertència “No sóc un robot” costen entre 10 i 30 euros, inclosa l’aplicació a la foto del client. En la lluita contra el mateix tipus de contingut, Carlings va llançar cada article per només 12 peces.

1 de 6 La primera col·lecció de roba virtual Carlings © servei de premsa La primera col·lecció de roba virtual Carlings © servei de premsa La primera col·lecció de roba virtual Carlings © servei de premsa La primera col·lecció de roba virtual Carlings © servei de premsa La primera col·lecció de roba virtual Carlings © servei de premsa La primera col·lecció de roba virtual Carlings © servei de premsa
Mentre que Carlings produeix roba virtual d’estil underground, la nova empresa holandesa The Fabricant crea autèntica costura. Es tracta d’una faldilla desconstruïda amb un dibuix animat, un impermeable translúcid, com si fos de PVC, i un vestit de mono sense pes que no deixi al descobert el cos. Aquest últim, fruit de la col·laboració amb l’artista Joanna Jaskovski i Dapper Labs, creadors del joc de cadenes de blocs CryptoKitties, va guanyar 9.500 dòlars. El comprador va ser l’empresari canadenc Richard Ma, que va decidir presentar un vestit digital a la seva dona. “Aquesta és la primera d’aquest tipus que representa una nova onada que acaba d’aparèixer. Tal com va passar una vegada amb les obres de debut de Marcel Duchamp o Jackson Pollock, - va justificar el cost del vestit Richard Ma.
Podeu provar The Fabricant de forma gratuïta amb la nova plataforma Leela. S'ofereix a penjar una foto de la seva cara, simular una figura el més propera possible a la real, "posar-se" un dels diversos vestits disponibles i fer una foto, prèviament seleccionat el fons. Tot i que ara, quan encara no és possible triar un pentinat o trets facials correctes a la plataforma (el model 3D resulta calb, distorsionat i bastant esgarrifós), és millor demanar una foto estàndard en roba digital a The Fabricant.
Qui fabrica roba virtual a Rússia?
L’autora del primer equip digital venut a Rússia va ser Regina Turbina. La seva marca ophelica està especialitzada en la producció de roba física, idees per a les quals la nena sol provar en 3D. “És fàcil entendre com quedarà la cosa, què cal canviar, quins colors i textures triar. És molt còmode, no malgasta recursos addicionals i estalvia temps , comenta.
En algun moment, Regina va decidir aprofundir en el treball amb editors gràfics per crear imatges virtuals directament i traslladar-les a la foto d'una persona. “Vaig trobar tota la informació a Internet, en diversos vídeos de YouTube. Aquí no hi ha cap secret tècnic. S'utilitza un conjunt d'aplicacions bastant estàndard, conegut per tots els dissenyadors. I la major part del temps es dedica a crear un disseny preciós i brillant”.
Com a resultat, la nena va obtenir quimonos digitals, faldilles i vestits amb estampats abstractes i un retrat d’Anne Boleyn, que van atreure l’atenció dels usuaris d’Internet, inclòs el director de mitjans de Yandex. Zen, Daniil Trabun. Va demanar a Regina un joc virtual de dessuadora i pantalons amb insercions i butxaques de contrast contrastades, que només es distingia del real per un preu relativament baix: 5 mil rubles.
Molts mitjans nacionals van escriure sobre una experiència inusual per a Rússia, i la mateixa Regina va començar a preparar-se per a la seva primera setmana de la moda. La transició general a l’espai en línia associada a la pandèmia i la quarantena del coronavirus només va jugar a les seves mans. La Mercedes-Benz Fashion Week es va celebrar en format digital, que va permetre a ophelica mostrar una col·lecció de roba de la vida real, integrant un vestit digital a la presentació. Era gairebé impossible identificar-lo a la foto.

1 de 12 ophelica, primavera-estiu 2020 © servei de premsa ophelica, primavera-estiu 2020 © servei de premsa ophelica, primavera-estiu 2020 © servei de premsa ophelica, primavera-estiu 2020 © servei de premsa ophelica, primavera-estiu 2020 © servei de premsa ophelica, primavera-estiu 2020 © servei de premsa ophelica, primavera-estiu 2020 © servei de premsa ophelica, primavera-estiu 2020 © servei de premsa ophelica, primavera-estiu 2020 © servei de premsa ophelica, primavera-estiu 2020 © servei de premsa
Un mes i mig després, al maig, Regina Turbina va obrir una botiga en línia replicant.fashion, que ven roba virtual no només per la seva marca, sinó també per altres dissenyadors, per exemple, vestits vintage de Camilla Gasretova o dessuadores conceptuals. coixins Passgoaltriple. La plataforma també inclou roba física d’AKOA: la marca ofereix comprar i provar una samarreta digital i, tot seguit, demanar la seva versió a mida amb un descompte. El descompte és igual a l'import que l'usuari ha gastat en el model digital. "Creiem que aquesta és una estratègia empresarial prometedora que pot conduir la indústria a un consum més conscient i respectuós amb el medi ambient", diu Regina. - Aquells que només necessiten impressions i una nova imatge poden deixar de comprar roba digital i els que necessiten un vestit real poden fer una reserva prèvia. Algun dia és possible que les marques no hagin de fer coses innecessàries ".

1 de 7 Vestit passgoaltriple (replicant.fashion) © servei de premsa Vestit Camilla Gasretova (replicant.fashion) © servei de premsa Samarreta AKOA (replicant.fashion) © servei de premsa Vestit passgoaltriple (replicant.fashion) © servei de premsa Vestit Camilla Gasretova (replicant.fashion) © servei de premsa Passgoaltriple suit (replicant.fashion) © servei de premsa Samarreta AKOA (replicant.fashion) © servei de premsa
A més de proporcionar una plataforma per vendre, Regina Turbina es va oferir a formar dissenyadors que mai no s’han provat a crear roba digital. Durant un mes de l’existència de moda replicant, la noia va rebre unes 20 propostes de cooperació. Els representants de la Cambra Nacional de la Moda també es van adreçar a ella per demanar-li ajuda, que va celebrar un esdeveniment Global Talents Digital de dos dies al juny. En el seu marc, hi havia mostres de col·leccions de roba tant físiques com virtuals, els desenvolupadors de les quals es van buscar a Rússia, Itàlia, França, Gran Bretanya i una dotzena de països més.
“La cancel·lació d’impressions físiques a causa del coronavirus ha donat l’impuls a les marques joves. A Internet, les lleis de difusió d’informació funcionen una mica de manera diferent: una marca petita pot competir amb una corporació gegant per obtenir l’atenció del públic amb una eficiència superior a la que passa al món dels espectacles reals, on tot està determinat pels pressupostos, l’estat i la marca. reconeixement, - comenta el president de la Cambra Nacional de Moda Alexander Shumsky. “Vam decidir aprofitar la pandèmia i portar Global Talents Digital més enllà de l’horari habitual de les desfilades de moda. Tenim previst celebrar l'esdeveniment més de dues vegades a l'any. Ja estem treballant en el projecte d’agost”.
Malgrat els esforços de la National Fashion Chamber per atreure el màxim nombre possible de dissenyadors de roba digital, només hi va haver vuit dels 50 participants a Global Talents Digital de juny. “Les coses virtuals són rares. No són fàcils de crear, no apareixen tan sovint com els físics - continua Alexander Shumsky. - A partir de col·leccions purament virtuals, podeu recollir un esdeveniment una vegada; per al segon, simplement no hi ha prou contingut. A més, mostrar els dissenyadors digitals no era el focus principal de Global Talents Digital. La nostra missió principal és descobrir nous noms”.
Entre ells, hi ha el creador de la marca homònima, Alexander Bayartaev, especialitzat en la creació de roba física, però va considerar la seva experiència amb el digital com "un experiment interessant i l'única oportunitat de mostrar la col·lecció en una pandèmia". Va fotografiar i digitalitzar independentment els models ja cosits, finalitzant les impressions virtuals a Photoshop. Aquesta és una foto de la "Serenitat" de Charles O'Rear com a homenatge al sistema operatiu Microsoft Windows XP, a més d'una gàbia que fa referència als editors gràfics i al canal alfa. “La moda digital permet mostrar qualsevol idea. A més, podeu predir l'interès i produir només allò que pràcticament crida l'atenció. No obstant això, no vull entrar completament en la roba digital ", diu Alexander Bayartaev.

1 de 15 Bayartaev, tardor-hivern 2020/21 © servei de premsa Bayartaev, tardor-hivern 2020/21 © servei de premsa Bayartaev, tardor-hivern 2020/21 © servei de premsa Bayartaev, tardor-hivern 2020/21 © premsa- servei Bayartaev, tardor-hivern 2020/21 © servei de premsa Bayartaev, tardor-hivern 2020/21 © servei de premsa Bayartaev, tardor-hivern 2020/21 © servei de premsa Bayartaev, tardor-hivern 2020/21 © servei de premsa Bayartaev, tardor-hivern 2020/21 © servei de premsa Bayartaev, tardor-hivern 2020/21 © servei de premsa
El fundador de la marca Be. Li. Ve comparteix la mateixa opinió. Elizaveta Belinskaya, que va transferir la col·lecció ja cosida al 3D i la va mostrar en una passarel·la imaginària amb la participació de models digitals. Aquesta noia va ser ajudada pel dissenyador digital The Digital Mary i l’estudi de Melbourne Klubb Visuals. “Encara estem relacionats amb el negoci de la roba i la moda, i no pas amb algun tipus de component creatiu. Tot i que, potser, l'any vinent prestarem més atenció a aquesta àrea. Vegem com estan els col·legues de replicant.fashion. Per descomptat, la roba digital és el futur, hi veiem grans perspectives. Això ajudarà a reduir la sobreproducció i a fer més conscient la moda. Probablement, en el futur hi haurà fins i tot objectes amb sensors que, en contactar amb un telèfon intel·ligent, es transformaran en alguna cosa nova”, explica Elizaveta Belinskaya.
Quin és el cost de la roba virtual?
La llista de participants a Global Talents Digital incloïa la plataforma de comerç AliExpress Russia i l’estudi Malivar, que va desenvolupar l’avatar d’Aliona Paul (va ser l’ambaixadora de la setmana virtual de la moda Mercedes-Benz, a més d’un model al lookbook 3D d’Alena Akhmadullina). Les empreses van presentar una col·lecció conjunta de roba digital, que va sortir a la venda just després de la presentació. Per a una túnica translúcida, un vestit d'avantguarda i un vestit de túnica i faldilla que s'aplicaran a la foto del client en un termini de sis dies des de la data de confirmació de la comanda, demanen de 3999 a 4999 rubles.

1 de 8 col·lecció de roba virtual AliExpress © servei de premsa col·lecció de roba virtual AliExpress © servei de premsa col·lecció de roba virtual AliExpress © servei de premsa col·lecció de roba virtual AliExpress © servei de premsa col·lecció de roba virtual AliExpress © servei de premsa col·lecció de roba virtual AliExpress © servei de premsa col·lecció de roba virtual AliExpress © servei de premsa col·lecció de roba virtual AliExpress © servei de premsa
“Els articles virtuals es van crear durant una setmana, es va dedicar el mateix temps al desenvolupament conjunt del concepte de disseny. La part que consumeix més temps és l’animació per a una presentació a Global Talents Digital. Van trigar tres setmanes. Quan es tracta de gràfics per ordinador, hi ha moltes variables que afecten la complexitat i la rapidesa d’execució”, afirma Sergey Grechin, director comercial d’A AliExpress AliExpress Russia.
“Un dissenyador 3D treballa en la creació i transferència del model a la fotografia. Tot i que es fa a mà (d’aquí la naturalesa i els preus limitats), continua el fundador de Malivar Valery Sharipov. - El preu també està influït per les comissions de la plataforma, els impostos i altres despeses empresarials. En el futur, si el procés de desenvolupament de roba virtual s’automatitza, el cost augmentarà a causa de la potència informàtica i les llicències tecnològiques .
Té perspectives la moda digital?
Matthew Drinkwater, cap de l'Agència d'Innovació de la Moda al London College of Fashion, creu que la roba digital serà habitual en un termini d'entre cinc i deu anys. Com a prova del gran interès pels articles analògics, ell, com el fundador de The Fabricant, Kerry Murphy, cita la compra d’un gat virtual al joc de blockchain CryptoKitties per 140.000 dòlars. Els experts també assenyalen que la gent està preparada per gastar diners reals en coses de moda. en jocs d'ordinador: temàtics com Covet Fashion, que el 2018 va tenir 53,4 milions de dòlars en vendes basades en anuncis, o tiradors com Fortnite, que va guanyar més de 1.000 milions de dòlars el 2017 gràcies a compres des de l'aplicació.
Tot i l’enorme interès per aquesta zona, també presenta un gran nombre de barreres. Un d’ells té a veure amb la necessitat de contractar un equip per dissenyar roba digital realment exclusiva i impressionant. A més, per a molts, l’alegria de les compres resideix precisament en les sensacions tàctils i de compres. I el món digital encara no ho pot substituir.